作者
Mohit Sanchaniya(印度)
软件
3Ds Max,Corona,GrowFX,Forest Pack,Photoshop和Nik Software
(友情提示:文末有彩蛋哟!)
大家好,我是来自印度的Mohit Sanchaniya,今年22岁,从事建筑表现三年(当时是2017年),今天我要为大家介绍我制作的这套Kalmar艺术博物馆的渲染流程,这也是2017年的比赛作品(2019年的比赛正在进行中),表现是Tham & Videgård建筑设计事务所设计的瑞典郁陵岛卡尔马艺术博物馆,所用的软件是3Ds Max,Corona,GrowFX,Forest Pack,Photoshop和Nik Software的滤镜工具。我会尽量展示给大家看整个制作流程中的细节。
(本文由格言翻译,三维QQ群798874171)
参考
当我最早看到这个比赛时,最让我觉得难以表现的是要将场景放到一个秋日感觉的环境中去。为了做到这一点,我必须收集一批表现秋天感觉的照片。
建模
这是最有意思也是最有挑战性的一个环节,我先要尽量多的收集平面图和立面图,估算出建筑大概的宽度,高度和其他相关的尺寸,这工作花去了我一整天都时间,来给建筑标上一套大概的尺寸。
直到数据足够了,我就开始用一个立方体来作为基础模型,开始倒角,用布尔挖出门窗位置。
植物
从照片里来看,环境部分比较简单,就是草地。所以我就用一个简单的平面物体来建模,用Push/Pull工具来做出起伏的地形,植物的模型来自The Boundary的素材店铺,VIZPARK和Evermotion。我重新做了一下纹理,一些树的造型我还用GrowFX做了下调整,这个工具用起来很快很方便,能做出各种不同的姿态来。
我用iToo的森林插件来做植物的散布,做的时候我会留意树的随机变化,包括大小,疏密,以及由此所营造的光影氛围,这里是截图。
材质
我觉得材质部分是比较考验思路的,是做出逼真效果作品的关键,我自己很喜欢做材质。所有的材质都是自己做的总共用去了四天都时间,尽量将效果去逼近照片里的质感,材质部分也是整个制作流程里最难的一步。这里有些截图:
黄色带污渍涂料
柏油马路
秋日树叶
砖墙
黑色木纹
水泥浇筑
水泥台阶
灯光与相机
这一步是创造氛围的一个环节,这个场景的灯光很简单,就是一个HDRI,用的是PG SKIES的17点14分和18点53分这两个贴图
这两个时间段的天空感觉和我要的很接近。我用的贴图是和V-Ray HDRI(cr里可以通用这个贴图) ,因为我很熟悉这个贴图里的参数设置,可以自由的控制太阳的强度方向和阴影效果相机里没什么特别的设置
我用的就是一个默认的物理相机,曝光主要靠cr自带的渲染面板里的设置。
渲染设置
我用Corona渲染引擎,这是我个人最喜欢的一个渲染引擎,用起来很方便,而且很容易出效果。默认的渲染参数已经足够我来渲染这个场景了。作为渐进式渲染的引擎,Corona的操作很容易,这里是些渲染设置面板的截图
后期
我没有对渲染做过多的后期处理,就是色调调整了一下,用了一个LUT滤镜文件,反射效果加强了一下,调整了色差,加了加了晕光效果。